Monopoly – Reguli de joc

ISTORIA JOCULUI MONOPOLY

Monopoly-cutia-joculuiJocul Monopoly este cel mai bine vandut joc din categoria sa, fiind comercializat  in 103 tari si in 37 de limbi . Dar cum a fost creat Monopoly ? Cand a inceput acest joc sa fie creat ?

Monopoly a aparut in anul 1934, in timpul Marii Crize din SUA, cand Charles B. Darrow din Germantown, Pennsylvania, si-a aratat creatia, denumita de el jocul Monopoly catre conducerea firmei producatoare de jucarii Parker Brothers . Va vine sa credeti aceasta a respins  acest joc pe motiv ca prezinta prea multe erori de design ?

Dar Darrow nu s-a lasat descurajat si, desi era ca si multi alti americani, somer, el s-a gandit sa produca acest joc pe cont propriu. Zis si facut : impreuna cu un prieten a produs peste 5000 de copii ale acestui joc pe care le-a vandut prin intermediul unui magazin de jucarii din Philadelphia . Jocul s-a bucurat de un success imediat . Darrow nu a mai putut sa tina pasul cu cererea si a mers din nou la firma Parker Brothers care de aceasta data a fost de accord sa produca jocul . Si, dupa cum se spune, restul e istorie !

In primul an de la lansare, jocul Monopoly a fost cel mai bine vandut joc din America . De-a lungul a peste 75 de ani de la lansare, s-a estimat ca peste 500 de milioane de oameni s-au jucat cu Monopoly.

Cateva lucruri interesante despre Monopoly:

Peste 200 de milioane de jocuri Monopoly s-au vandut in toata lumea de la lansarea lui.

Cel mai scump joc de Monopoly cu casute si hoteluri de argint si de aur s-a vandut cu suma de 25.000 dolari .

Cea mai mare durata a unei partide de Monopoly a fost de 70 de zile.

Omul Monopoly

TELUL JOCULUI

Telul jocului Monopoly este de a deveni cel mai bogat jucator prin cumpararea, inchirierea si vanzarea proprietatilor imobiliare.

ECHIPAMENT

O tabla de joc, 2 zaruri, figurine, 32 casute si 12 hoteluri. Jocul are 16 carti de Noroc (Chance) si 16 carti ale Comunitatii (Community Chest), 28 de carti Titluri de Proprietate (cate una pentru fiecare proprietate) si banii jocului.

Tabla de joc Monopoly
Tabla de joc Monopoly

PREGATIRE

Asezati tabla de joc pe masa si cartile de Noroc si ale Comunitatii cu fata in jos in spatiile speciale. Fiecare jucator alege o figurina care sa il reprezinte in timpul „calatoriei” in jurul tablei.

Fiecarui jucator i se dau $1500 impartiti in felul urmator:

2 bancnote de $500, 2 bancnote de $100, 2 bancnote de $50, 6 bancnote de $20, 5 bancnote de $10, 5 bancnote de $5 si 5 bancnote de $1.
Toti banii ramasi si echipamentul stau in Banca.

BANCHERUL

Bancherul este selectat de ceilalti jucatori. Va trebui sa fie cineva care sa poata conduce si licitatiile. Poate participa la joc dar in cazul acesta fondurile sale ca jucator vor fi

separate de cele ale Bancii.

Daca sunt mai mult de 5 jucatori Bancherul poate alege sa participe doar in aceasta calitate (nu sa fie si jucator).

BANCA

In afara de bani, Banca detine si Titlurile de Proprietate, casele si hotelurile inainte de a fi cumparate de jucatori. Plateste salarii si bonusuri. Vinde si scoate la licitatie pr

oprietati si acorda cardurile respective cu Titlurile de Proprietate cumparate de un jucator, vinde casele si hotelurile si imprumuta bani pentru ipoteci. Colecteaza taxele, amenzile, imprumuturile si dobanda precum si sumele platite pentru toate proprietatile vandute si scoase la licitatie. Banca nu poate da faliment. In cazul in care Banca ramane fara bani, Bancherul poate emite bani, oricati sunt necesari, scriind pe orice bucata de hartie.

JOCUL

Incepand cu Bancherul, fiecare jucator arunca zarurile. Jucatorul cu cel mai mare scor incepe jocul.

Figurinele sunt asezate pe casuta marcata „GO” (Start) si, dupa aruncarea zarurilor, fiecare jucator muta atatea casute (in directia sagetii) cat indica zarurile.

Dupa ce un jucator si-a terminat randul, jocul continua spre stanga. Figurinele raman in spatiile ocupate si continua din punctul ultimei runde jucate. Doua sau mai multe figurine pot fi asezate in aceeasi casuta in acelasi timp.

In functie de casuta in care „aterizati”, puteti cumpara imobiliare sau alte proprietati, veti fi obligati sa platiti chirie sau taxe, sa trageti o carte de Noroc sau a Comunitatii, sa mergeti la Inchisoare etc. Urmati instructiunile din fiecare casuta.

Daca aruncati zarurile si nimeriti o dubla, mutati figurina ca de obicei, urmati instructiunile din casuta pe care aterizati dar veti arunca din nou zarurile. Daca ar

uncati duble de trei ori consecutiv sunteti obligati sa mutati imediat in casuta marcata „Inchisoare”.

GO (Start)Go

De fiecare data cand un jucator aterizeaza sau trece peste casuta Go (start), fie ca arunca zarurile sau primeste o carte cu aceasta instructiune, Bancherul ii plateste un salari

u de $200.
Nota: daca jucatorul arunca zarurile si aterizeaza 2 spatii dupa, pe „Cufarul Comunitatii” sau 7 spatii dupa pe casuta „Noroc” si trage cartea „Du-te la Start”, va colecta $200 pentru ca a trecut de Go (Start) o data si inca $200 pentru ca a ajuns acolo a doua oara, urmand instructiunile de pe carte.

CUMPARAREA PROPRIETATILOR

Cand un jucator aterizeaza pe o proprietate libera, o poate cumpara de la Banca pentru pretul afisat. Primeste Titlul de Proprietate si il plaseaza pe masa cu fata in sus, in dreptul sau. Daca jucatorul nu doreste sa cumpere proprietatea, banca o va scoate la licitatie si o va vinde jucatorului care liciteaza cel mai mult.
Licitatia poate incepe la orice pret si il poate include si pe jucatorul care nu a vrut sa cumpere proprietatea la pretul afisat.

PLATA CHIRIEI

Cand un jucator aterizeaza pe o casuta care e proprietatea altui jucator, trebuie sa plateasca proprietarului chirie, afisata pe Titlul de Proprietate.
Daca proprietatea a fost ipotecata, proprietarul nu poate colecta chirie iar Titlul de Proprietate trebuie sa stea cu fata in jos in dreptul proprietarului.

Este un avantaj sa detii toate titlurile de proprietate de o culoare (Bordwalk si Park Place sau Connecticut, Vermont si Oriental) pentru ca poti sa incasezi chirie dubla pentru proprietatile respective. Regula se aplica in acest caz si proprietatilor ipotecate.

Este si mai avantajos sa ai case sau hoteluri pe proprietati pentru ca atunci chiriile sunt mai ridicate decat pentru proprietatile nedezvoltate.

Proprietarul nu poate colecta chiria daca uita sa o ceara inainte ca jucatorul urmator sa arunce zarul!

CARTILE DE NOROC SI COMUNITATE

Cand aterizezi pe oricare dintre aceste spatii, ia prima carte din pachet, urmeaza instructiunile si pune cartea pe fundul pachetului, cu fata in jos.

Cartea „Iesi din inchisoare” este pastrata pana cand este folosita. Daca jucatorul care o trage nu o foloseste, o poate vinde, oricand, unui alt jucator la un pret stabilit de amandoi, de comun acord.

TAXELE PE VENIT

Daca aterizezi aici ai doua optiuni: sa platesti Bancii $200 sau 10% din valoarea totala pe care o detii (banii cash, valoarea proprietatilor platite sau ipotecate si costul cladirilor se aduna pentru a calcula valoarea totala a unui jucator).
Trebuie sa hotarasti optiunea pe care o alegi inainte sa calculezi valoarea ta totala!

INCHISOAREA:Du-te la inchisoare

(1) Arunci zarul si aterizezi in casuta marcata „Du-te la inchisoare”
(2) Tragi cartea „Du-te la inchisoare” sau
(3) Arunci trei duble una dupa alta.
Daca mergi la inchisoare nu mai iei $200 runda aceea.
Daca nu esti „trimis la inchisoare” ci aterizezi pe casuta marcata „Inchisoare” in cursul jocului, esti doar vizitator si nu primesti nici o penalizare iar jocul continua in mod normal.

Iesi din ichisoare daca:
(1) Arunci o dubla in urmatoarele 3 dati cand iti vine randul, caz in care muti atatea casute cate iti arata zarurile.
(2) Folosesti cartea „Iesi din inchisoare” (fie ca o ai fie ca o cumperi)
(3) Platesti o amenda de $50 inainte de a da cu zarul in urmatoarele doua dati cand iti vine randul. Daca nu arunci duble pana a treia oara cand iti vine randul, trebuie sa platesti amenda si dai cu zarul, continuand jocul in mod normal.
In timpul cat esti la inchisoare poti cumpara sau vinde proprietati, case sau hoteluri si colecta chirie.

PARCAREA GRATUITAParcare gratuita

Un jucator care aterizeaza aici nu primeste bani, proprietati sau altceva. Este doar un loc de repaus „gratuit”.

CASE

Poti cumpara case doar atunci cand detii toate proprietatile dintr-un grup de aceeasi culoare.

Cand cumperi o casa o asezi pe oricare din proprietati. Urmatoarea casa trebuie asezata pe o proprietate goala a oricarui grup de aceeasi culoare pe care il detii.

Pretul platit pentru fiecare casa este scris pe Titlul de Proprietate al proprietatii respective.

Poti cumpara oricand oricate case vrei, dar nu poti construi mai mult de o casa pe oricare proprietate de orice culoare pana cand nu ai construit cate o casa pe fiecare proprietate din grupul respectiv. Apoi poti incepe sa construiesti al doilea rand de case si asa mai departe, pana cand ai 4 case pe o proprietate. De exemplu nu poti construi 3 case pe o proprietate daca ai doar o singura casa pe o alta proprietate din acelasi grup.

Aceeasi regula se aplica si cand vinzi case (vezi mai jos).

HOTELURI

Cand un jucator are 4 case pe fiecare proprietate a unui grup de culoare complet, poate cumpara un hotel de la Banca si sa-l puna pe oricare proprietate din acel grup. Cele 4 case sunt inapoiate Bancii iar hotelul trebuie platit la pretul de pe Titlul de Proprietate. Nu poate fi construit decat un singur hotel pe o proprietate.

CAND NU MAI SUNT CASE SAU HOTELURI

Atunci cand Banca nu mai are case de vanzare, jucatorii trebuie sa astepte pana cand unul din ei inapoiaza sau vinde case la Banca. In cazul in care exista un numar limitat de case si hoteluri iar doi sau mai multi jucatori vor sa cumpere, Banca va scoate la licitatie casele sau hotelurile si le va vinde celui care plateste mai mult.

CUM VINZI PROPRIETATI

Proprietatile nedezvoltate, caile ferate si utilitatile (dar nu cladirile) pot fi vandute unui alt jucator intr-o tranzactie privata la un pret stabilit de comun acord. O proprietate nu poate fi vanduta daca exista cladiri pe oricare din proprietatile acelui grup de culoare. Acele cladiri trebuie intai vandute inapoi Bancii inainte ca proprietarul sa poata vinde proprietatea.

Casele si hotelurile pot fi vandute inapoi Bancii oricand la jumatate din pretul platit pentru ele. Toate casele dintr-un grup de culoare pot fi vandute in acelasi timp sau una cate una (un hotel = 5 case), urmand inapoi pasii facuti la cumparare.

IPOTECA

Proprietatile nedezvoltate (fara case sau hoteluri) pot fi ipotecate, prin Banca, in orice moment, cu conditia ca toate cladirile de pe proprietatile de aceleasi culoare sa fie vandute inapoi Bancii la jumatate de pret. Valoarea ipotecii este tiparita pe Titlul de Proprietate.

Nu poate fi colectata chirie pe proprietatile sau utilitatile ipotecate.

Ca sa ridice ipoteca, proprietarul trebuie sa plateasca Bancii valoarea ipotecii plus 10% dobanda. Cand ipoteca este ridicata de pe toate proprietatile dintr-un grup de culoare, proprietarul poate incepe sa cumpere case la pretul intreg.

[hr]

Interesant:

  • S-au inventat si alte jocuri bazate pe Monopoly dar, cu teme diferite, de exemplu Socialopoly, Throneopoly, Googolopoly, etc.
  • Pentru cei care vor sa-si confectioneze singuri jocul de Monopoly exista si varianta care se poate printa si personaliza. Iata un exemplu:

Monopoly - tabla de joc pentru print

FILM DEMONSTRATIV

Număr de jucători:
Vârsta minimă a jucătorilor:
Spațiu de joacă : , ,
Obiecte și materiale: , , ,
Parțile corpului implicate: ,
Categorie de vârstă: , , ,
Recomandat pentru: ,
Timp de joacă: ,
Tip de joc: , , ,

Tabinet – Reguli de joc

Cum se joaca Tabinet
Cum se joacă Tabinet

Tabinetul este un joc de cărți relativ simplu, care poate fi jucat atât de către adulți cât și de către copii. Se joacă cu un pachet de 52 de cărți (fără jokeri). Se poate juca în 4 (2 echipe), în 3 sau in 2 jucători. Jocul Tabinet este perfect pentru copii si nu numai, pentru că îi pune să calculeze și sa facă combinări matematice cu cărțile (valorile acestora) și eventual să țină minte ce cărți s-au mai jucat astfel încât să știe ce cărți se pot pune pe masă.

Cum se joacă Tabinet

  • Se ia pachetul de cărți amestecat și se distribuie 4 cărți primului jucător, care are dreptul să aleagă ce cărți i se dau, adică le poate refuza dacă nu sunt bune (nu are voie să refuze dacă sunt 2 cărți cu puncte – exemplu D, J, K, A, 2 trefla si 10) și le întoarce pe față, lăsându-le la masă. În aceste condiții i se dau alte șase cărți pe care nu are voie să le mai refuze. Dacă acceptă cele 4 cărți inițiale i se mai dau 2 cărți (un total de 6 cărți). Ulterior celorlalți jucători li se distribuie tot cîte 6 cărți. Dacă primul jucător nu a refuzat, după ce s-au distribuit cărțile tuturor jucătorilor, se întorc următoarele 4 cărți cu fața-n sus. N.B.: nici un alt jucător cu excepția primului nu poate arunca jos 4 cărți, regula cu alesul cărților aplicându-se numai la primul jucător.
  • Având în vedere că fiecare carte are valoarea înscrisă pe ea (A=11 sau 1, J=12, D(Q)=13, K=14) se încep calcule pentru a ridica de pe masă cât mai multe cărți a căror valoare însumată este egală cu valoarea unei cărți din mâna celui care trebuie să joace. Cu aceeași carte se pot ridica mai multe seturi de perechi a căror sumă este egală cu cartea care se joacă. De exemplu cu un 9 se ia un 2 și 7, cu un valet dacă la masa ai un zecar și un doiar, 2 + 10 = 12, deci cu valetul poți lua zecarul şi doiul. De-altfel poți lua de pe masă în orice combinație, numai să fie egal cu ce ai tu în mană.
Jocul Tabinet
Jocul Tabinet
  • Fiecare jucător pune cărțile luate într-un teanc cu fața în jos. Dacă cel care trebuie să joace nu poate ridica nimic de pe masă trebuie să pună o carte jos. Dacă unul dintre jucători ia toate cărțile de pe masă, se spune că a făcut o tablă (trebuie să întoarcă o carte din cărțile pe care le-a luat de pe masă cu fața în sus ca să nu uite de tablă). Daca un alt jucător sau echipa adversă a facut o tablă, cel care a facut înainte tabla, trebuie să o “ridice” (adică să reântoarcă cartea cu fața în jos). Tabla valorează un punct.
  • După ce se termină toate cele 6 cărți din mană, se împart iar din pachet câte 6 cărți pentru fiecare jucător. Dacă la sfârșit nu mai sunt câte 6 cărți de fiecare jucător, se împart cărțile în mod egal la fiecare jucător, astfel încât fiecare să aibă acelasi număr de cărți.
  • Jucătorul care ia o carte de la masă ultimul (adică cel care a luat „ultima mână„) are dreptul să ia toate cărțile rămase, dar numai cu condiția ca până la terminarea jocului nimeni să nu mai ia nimic de pe masă.

Scorul

  • La final se calculează câte puncte are fiecare. La număratul punctelor fiecare tablă reprezinta 1 punct. K, Q, J, As, 10 valoreaza cate 1 punct. 10 de caro (romb) si 2 de trefla se numesc “văcuțe” si constituie 2 puncte. Cine are cele mai multe puncte este câștigator.

Sursa

Număr de jucători: , ,
Vârsta minimă a jucătorilor:
Spațiu de joacă : , , , , , ,
Obiecte și materiale: ,
Parțile corpului implicate: ,
Categorie de vârstă: , , ,
Recomandat pentru: ,
Timp de joacă:
Tip de joc: , , , , , ,

Cum se joacă Brisca/Briscola

Reguli de joc Brisca

Brisca/Briscola este un joc de cărţi originar din Italia pentru 2-4 jucători.

Jocul Brisca
Jocul Brisca
  • La începutul jocului fiecare jucător primeşte trei cărţi.
  • Celălalte cărţi se aşează într-un teanc cu faţa în jos.
  • Cartea superioară se întoarce şi este aşezată sub teanc, putând fi văzută jumătate din ea. Această carte stabileşte atuul.
  • Obiectivul jucătorului este de a atinge cel mai mare punctaj, ducând cât mai multe mâini. În levate valorile cărţilor trebuie să fie cât mai mari.
  • Câștigătorul este acela, care obține primul 61 de puncte. Jucătorul din dreapta dealer-ului începe. Câştigătorul unei runde, începe întotdeauna următoarea rundă jucând o carte. Fiecare jucător poate juca orice carte. Nu există obligaţia de a pune la culoare.
  • Dacă în cursul jocului jucătorul are în posesia sa doiarul atu sau şeptarul atu, va putea schimba atuul respectiv cu atuul aflat sub teanc.

    Cum se joacă Brisca
    Cum se joacă Brisca
  • Cărţile unei runde se joacă una după alta, iar jucătorul cu cea mai mare carte duce levata. Dacă se joacă un atu, atunci acesta câştigă levata. Dacă într-o rundă se joacă mai multe atuuri, contează cel cu valoarea cea mai mare. La sfârşitul unei levate şi înainte de o levată nouă câştigătorul poate trage o carte din teanc. Ceilalţi jucători pot ridica cărţile apoi în sens contrar acelor de ceasornic. În ultima rundă  cartea atu este trasă de ultimul jucător.
  • Câştigător este jucătorul care atinge primul 61 de puncte. Dacă runda se termină cu remiză, se va juca încă o rundă, până când unul dintre jucători va ieşi câştigător.

Calcularea punctajului

Jocul  Brisca cuprinde cărţile de mai jos, care valorează următoarele puncte:
As: 11 puncte
Treiar: 10 puncte
Rege: 4 puncte
Damă: 3 puncte
Valet: 2 puncte
7, 6, 5, 4 şi 2 nu au valoare.

Sursa

Număr de jucători: , ,
Vârsta minimă a jucătorilor:
Spațiu de joacă : , , , , ,
Obiecte și materiale: ,
Parțile corpului implicate: ,
Categorie de vârstă: , , ,
Recomandat pentru: ,
Timp de joacă:
Tip de joc: , , , ,

Scrabble – Regulament de joc

Reguli de joc Scrabble
Reguli de joc Scrabble

Scrabble este un joc de litere între doi sau mai multi jucãtori (numãrul jucãtorilor este nelimitat la unele genuri de partidã). De regulã, scopul unui jucãtor este realizarea unui punctaj cât mai mare prin plasarea pe o tablã de joc a diverse cuvinte, cu ajutorul unor jetoane marcate cu litere.
Din anul 1931, când jocul a fost inventat de americanul Alfred Butts, Scrabble a evoluat de la un joc distractiv spre un sport competitional.La noi în ţară au loc întreceri oficiale organizate sub egida Federatiei Române de Scrabble. Regulamentul de mai jos este recomandat tuturor practicantilor joculului.

Recuzita jocului

Tabla de joc Scrabble
Tabla de joc Scrabble

Un joc de scrabble se compune din:

  • O tablã de joc (din lemn, carton, plastic etc.) pe care este desenat un careu de 15 x 15 pãtrãtele, fiecare pãtrãtel având latura de cca 2 cm. Liniile si coloanele tablei sunt marcate pe margini astfel:
  1. Liniile sunt marcate pe marginea din stânga, cu litere de tipar, de la ‘a’ la ‘o’, începând de sus în jos, în ordine alfabeticã;
  2. Coloanele sunt marcate pe marginea de sus, cu numere de la 1 la 15, de la stânga la dreapta

Unele dintre pãtrãtelele tablei sunt marcate distinct (colorate). Acestea indicã multiplicarea valorii literelor sau a cuvintelor asezate pe ele, conform explicatiilor din figurã. Dacã un cuvânt acoperã douã sau mai multe astfel de pãtrãtele, proprietãtile lor se cumuleazã; de exemplu, o literã poate fi dublatã si întregul cuvânt triplat de douã ori (adicã multiplicat cu 9). Multiplicarea unei litere sau a unui cuvânt se face numai atunci când litera se plaseazã pe pãtrãtelul respectiv si ea opereazã asupra tuturor cuvintelor formate cu acea literã, la acea depunere.

  • Un set de 100 jetoane (din lemn, carton, plastic etc.) care sã se suprapunã peste pãtrãtelele tablei. Aceste jetoane au înscrisã pe o parte o literã din alfabet (cu caractere mari, de tipar), fiecare literã având în partea din dreapta-jos un numãr care îi indicã valoarea. Douã dintre jetoane – numite jokeri – sunt nescrise (sau au un simbol caracteristic, ex.: J ), putând fi folosite ca reprezentând oricare literã din set sau literele K, Q, Y si W. Valoarea jokerului (jetonul alb sau marcat cu ‘?’) este zero. Dupã ce jokerul a fost plasat pe tablã ca reprezentând o literã, semnificatia lui nu se mai schimbã pânã la sfârsitul jocului. Jokerul are aceleasi proprietãti ca si celelalte litere.

    Jeton Scrabble
    Jeton Scrabble
  • Un sãculet opac de pânzã pentru pãstrarea si extragerea literelor.
  • Suporturi pe care se etaleazã literele. Pe un suport trebuie sã poatã fi manevrate usor 7 litere. Constructia suportului trebuie sã permitã ca partenerul sã poatã observa câte litere sunt plasate pe el.

 

Reguli generale de joc Scrabble

In timpul jocului, cuvintele se pot forma şi lega între ele astfel:

  • Prin lungire, adaugând una sau mai multe litere în fata sau / si în urma unui cuvânt aflat deja pe tablã;
  • Prin intersectare, formând un cuvânt (orizontal sau vertical) care sã se încruciseze cu un altul aflat deja pe tablã;
  • Prin alipire;
  • Prin metode combinate ale celor de mai sus.

Reguli de joc fundamentale

  • Primul cuvânt, care se depune pe tabla goalã, trebuie sã fie format din cel putin 2 litere si cel mult 7 litere si trebuie sã treacã prin pãtrãtelul din centrul tablei (h8).
  • La o depunere se pot plasa pe tablã între una si 7 litere, cu exceptia primei depuneri (vezi regula de mai sus). În nici un caz, nici mãcar la problemele de compunere, nu se admite plasarea pe tablã a mai mult de 7 litere la o depunere.
  • Toate literele utilizate în cadrul unei depuneri se plaseazã numai orizontal (de la stânga la dreapta) sau numai vertical (de sus în jos), pe o singurã linie sau coloanã.
  • Nu se pot depune cuvinte izolate, care sã nu aibã legaturã cu un alt cuvânt de pe tablã. Toate literele unei depuneri trebuie sã fie legate între ele (eventual, prin alte litere de pe tablã).
  • Dacã se depune un joker, se va specifica ce literã înlocuieste, iar semnificatia acestui joker nu se mai schimbã pânã la sfârsitul partidei.

    Joc Scrabble
    Joc Scrabble
  • O depunere este corectã dacã sunt respectate regulile fundamentale de mai sus, dacã toate cuvintele nou-formate pe tablã sunt acceptate de partener sau de arbitru ca fãcând parte din fondul de cuvinte admis si dacã jucãtorul s-a încadrat în timpul de gândire acordat.

Punctajul unei depuneri se calculeazã însumând valorile literelor componente ale cuvântului format (tinând cont de multiplicarea cuvântului, dacã este cazul). Se adaugã si punctajul cuvintelor adiacente nou formate, care se calculeazã la fel ca si pentru cuvântul principal. Dacã în cadrul unei depuneri se plaseazã toate cele 7 litere, la calcularea punctajului se adaugã o primã de 50 de puncte.

Pentru notatie pe buletinul de joc, pozitia de plasare a unui cuvânt se precizeazã indicând coordonatele pãtrãtelului în care se aflã prima literã a cuvântului, astfel:

  • Dacã un cuvânt este plasat orizontal, se indicã întâi litera, apoi numãrul (ex.: h8).
  • Dacã un cuvânt este plasat vertical, se indicã întâi numãrul, apoi litera (ex.: 8h).

Jokerul se noteazã obligatoriu, astfel:

  • Fie încercuind litera pe care o înlocuieste (ex., pentru cuvântul SAC, în care C este joker, se noteazã: SA©);
  • Fie adãugând literei pe care o înlocuieste un indice zero, ca de exemplu: SACo. În cazul în care semnificatia jokerului nu este precizatã (ex.: notarea unei grupe de litere care contine un joker), se utilizeazã, conventional, semnul de întrebare (ex., grupa de 7 litere: AEINRT?).

Sursa

Cum se joacă FreeCell – Reguli de joc

FreeCell este o formă de pasiență jucată cu un singur pachet, de către un singur jucător. Cheia către victorie stă în cele patru celule libere din colțul tablei, de unde și numele, care se traduce prin „celule libere”.Obiectivul jocului FreeCell este sa creați patru stive de 13 cărți, câte una din fiecare culoare, în fiecare dintre cele patru celule casă. Fiecare stivă trebuie construită începând de la cartea cea mai mică (asul) până la cea mai mare (popa).

Tabla de joc FreeCell

Jocul FreeCell
Tabla de joc FreeCell

FreeCell se joacă cu un singur pachet de 52 de cărți, împărțite cu fața în sus în opt coloane. Veți extrage din aceste coloane pentru a construi patru stive:

  • În colțul din stânga sus se află 4 celule libere, unde stocați temporar cărțile în timpul jocului.
  • În colțul din dreapta sus se află 4 celule casă, unde construiți stivele necesare pentru a câștiga.

Cum se joacă FreeCell

Extrageți cărțile din partea de jos a fiecărei coloane și mutați-le în felul următor:

  • De la coloană la celula liberă. O singură carte poate ocupa o celulă liberă o dată.

  • De la coloană la coloană (sau de la celula liberă la coloană). Cărțile trebuie plasate pe o coloană în ordine secvențială descendentă sau alternând roșul și negrul.

  • De la coloană la celula casă. Fiecare stivă trebuie să cuprindă o singură suită și să înceapă cu un as.

Sfaturi

Cereți sfaturi. V-ați blocat? Apăsați tasta H pentru a vi se arăta următoarea mutare.

Joc FreeCell
Joc FreeCell

Descoperiți cărțile ascunse. Dacă nu vedeți clar o carte, faceți clic cu butonul din dreapta pe ea. Cartea va rămâne vizibilă atât timp cât mențineți apăsat butonul mouse-ului.

Jucați din nou. Pentru a juca din nou aceeași mână, notați numărul jocului din colțul din stânga jos al ecranului, faceți clic pe meniul Joc, faceți clic pe Selectare joc, apoi tastați acel număr. Aceasta este o modalitate amuzantă

de a testa o strategie diferită sau de a vedea dacă un prieten ar fi jucat aceeași mână mai bine.

Planificați din timp. Mutați cărțile cu grijă pentru a stabili serii lungi, goliți coloanele și aduceți așii în celulele casă.

Mai întâi așii. Când cărțile mici sunt îngropate într-o coloană, este mai bine să le scoateți la vedere și să le mutați de la început într-o celulă casă.

Eliberați celulele libere. Cu cât aveți mai multe celule libere disponibile, cu atât va fi mai simplu să mutați cărțile. Urmăriți să lăsați liberă o celulă atunci când o mutare se termină.

Eliberați coloane întregi. Oricând este posibil, mutați fiecare carte dintr-o coloană și umpleți-o din nou începând cu o carte cât mai mare, ideal una mai mare decât zece. Popii sunt alegerea optimă.

Sursa

Număr de jucători:
Vârsta minimă a jucătorilor:
Spațiu de joacă : , , , , , ,
Obiecte și materiale: ,
Parțile corpului implicate: ,
Categorie de vârstă: , , ,
Recomandat pentru: ,
Timp de joacă:
Tip de joc: , , , ,

Regulile jocului de Moară (Țintar)

Cum se joaca - moara tintar tabla de joc
Moara – Tabla de joc

Țintarul (cunoscut și sub numele de moară sau car) este un joc de societate jucat în doi, din categoria jocurilor de strategie. Tabla de joc are desenate trei pătrate concentrice și conectate la mijlocul laturilor, ca în figura alăturată. Colțurile dreptunghiurilor și mijloacele laturilor sunt marcate cu puncte care arată cele 24 de poziții în care se pot plasa cele 18 piese, câte nouă de fiecare jucător.

Obiective: jucătorii îşi dezvoltă gândirea, orientarea în spaţiu, gândirea logică, se distrează

Istoria jocului de moară

Tabla de moara a regelui Alfonso al X-lea al Castiliei
Tabla de moara a regelui Alfonso al X-lea al Castiliei

Jocul are o lungă tradiție atât în Europa cât și în afara ei. Două desene ale tablei de joc, sub formă de graffiti, au fost găsite în templul Ramesseum din Kurna, Egipt, datând aproximativ din 1440 î.Hr. și se crede că Egiptul este țara de originie a țintarului.

Săpături efectuate recent în peștera Church Hole din defileul Creswell Crags, Nottinghamshire, Anglia, au scos la iveală o piatră în care era săpat desenul tablei de țintar. Descoperirile efectuate în peșterile din acest defileu arată că zona a fost locuită din timpul ultimei glaciațiuni, dar piatra cu tabla de țintar nu a fost încă datată.

De asemenea jocul a fost jucat încă din antichitate în multe alte părți ale lumii, printre care Africa de Sud, India, Sri Lanka, China, Grecia (Acropole, Atena), Fenicia, Israel, Germania, Peninsula Istria, Irlanda și nordul Europei. Din secolul al XIII-lea se păstrează urmele sale în peninsula iberică pentru ca în secolul al XIV-lea să se răspândească în întreaga Europă, existând semne că a fost jucat adesea la curțile regale ale diferitelor țări europene. În secolele care au urmat probabil țintarul a fost cel mai popular joc de societate, abia la începutul secolului al XIX-lea fiind înlocuit de jocul de șah.

În piesa Visul unei nopți de vară a lui William Shakespeare, personajul Titania se plînge (în actul al II-lea, scena I) că țintarul nu mai este jucat: „The nine men’s morris is fill’d up with mud” („Țintarul s-a umplut cu noroi”). Se poate bănui că jocul era practicat mai ales în aer liber, iar tabla de joc era trasată pe pământ.

În România există o tradiție lungă a acestui joc. Ca piese se folosesc adesea bobi de fasole și porumb.

Regulile jocului de moară

Tabla de moara din 1283
Tabla de moara din 1283

La începutul partidei tabla de joc este goală. Jocul se desfășoară în două etape:

  • În prima etapă jucătorii pun pe rînd cîte una din piesele proprii pe punctele tablei de joc. Această etapă se încheie când sunt plasate pe tablă toate cele 18 piese.
  • În a doua etapă jucătorii mută pe rând câte una din piesele proprii.

Jucătorul care începe jocul este decis fie de comun acord, fie de exemplu prin aruncarea unui zar, fie cel care joacă cu piesele mai deschise la culoare.

Scopul urmărit de fiecare jucător este de a elimina una câte una piesele adversarului. Pierde jucătorul care fie ajunge să aibă numai două piese, fie nu-și poate muta nicio piesă.

Regulile de joc, aplicate în ambele etape, sunt:

  • Într-un punct nu poate fi plasată decât o singură piesă.
  • Mutarea unei piese se face numai de-a lungul uneia dintre liniile trasate pe tabla de joc și numai într-un punct învecinat. Atunci când un jucător ajunge să aibă trei piese, mutarea se poate face oriunde pe tabla de joc, nu numai de-a lungul liniilor.
  • Cînd un jucător realizează un șir de trei piese proprii de-a lungul uneia din liniile tablei — configurație numită „moară” — el trebuie să aleagă una din piesele adversarului și s-o elimine de pe tabla de joc. Piesa aleasă pentru eliminare trebuie să nu facă parte dintr-o moară; în unele variante ale jocului această regulă se ignoră atunci când toate piesele adversarului sunt incluse în mori.
  • În prima etapă, de plasare a pieselor pe tabla de joc, este posibil ca un jucător să închidă două mori simultan. În acest caz unele variante permit eliminarea a două piese ale adversarului, iar altele permit eliminarea unei singure piese.

Uneori jocul ajunge în impas, în sensul că se repetă aceleași configurații de joc fără a se elimina nicio piesă. În asemenea cazuri rezultatul se poate declara remiză dacă pe durata unui număr stabilit de mutări (15, 50 etc.) nu a fost eliminată nicio piesă sau dacă aceeași configurație a pieselor se repetă pentru a treia oară.

Strategia jocului

În prima etapă a jocului, jucătorii cu experiență nu realizează mori și nici nu-și împiedică adversarul să construiască mori, concentrându-se mai mult pe ocuparea unor poziții stategice, cum ar fi cele patru intersecții de pe pătratul mijlociu. Pozițiile din colțurile pătratelor oferă prea puțină mobilitate și sunt evitate.

Configurația în care un jucător poate realiza o moară la fiecare mutare, prin deplasarea înainte și înapoi a unei singure piese, se numește „morișcă”, „moară plimbătoare” sau „moară dublă”. În diagrama din prima figură jucătorul cu piesele roșii are o astfel de configurație. De obicei, primul jucător care reușește să construiască o morișcă va câștiga partida; în exemplul dat jucătorul cu piesele roșii câștigă chiar dacă urmează albastrul la mutare.

Variante de joc

Deși varianta prezentată aici este cea mai răspândită, mai există și alte tipuri de țintar, cu diferite configurații ale tablei de joc (inclusiv în trei dimensiuni) și diferite numere de piese de care dispune fiecare jucător: 3, 4, 5, 7, 12 etc. De asemenea, regulile de joc pot suferi unele modificări.

În unele din variantele de regulament se interzice ca după deschiderea (dezalinierea) unei mori aceasta să fie refăcută imediat. Jucătorul trebuie să mute mai întîi altă piesă și abia apoi poate reînchide moara.

Una dintre variantele secundare mai des întâlnite este aceea în care colțurile pătratelor sunt unite cu linii diagonale, în total patru. Pe această tablă de joc desfășurarea unei partide este mai rapidă și dă jucătorilor mai multă libertate de mișcare.

Curiozități ale jocului de moară

Matematicianul elvețian Ralph Gasser a estimat că, în varianta principală a jocului, numărul total de configurații valabile ale pieselor se ridică la 1010 și că numărul total de partide distincte este de aproximativ 1050. Tot el a demonstrat că o partidă în care ambii jucători joacă perfect se termină întodeauna cu remiză; Gasser a realizat și un program de calculator numit Bushy, considerat cel mai bun jucător de țintar.

Sursa

Număr de jucători:
Vârsta minimă a jucătorilor:
Spațiu de joacă : , , , , ,
Obiecte și materiale: , ,
Parțile corpului implicate:
Categorie de vârstă: , , ,
Recomandat pentru: ,
Timp de joacă: ,
Tip de joc: